Formation du scoutmestre
Session n°1 : le rôle pédagogique du jeu

« Cette habitude de voir les choses en se plaçant au point de vue d’autrui qui peut être développée dans les jeux de plein air où le franc-jeu est essentiel, que ce soit au football ou au hockey, à la lutte ou à la boxe. Pendant le jeu, l’on observera strictement les règles, ce qui implique de la maîtrise de soi et de la bonne humeur de la part des joueurs ; à la fin, il est d’usage que le vainqueur sympathise avec le vaincu et que l’adversaire soit le premier à féliciter et à acclamer le vainqueur. L’on devrait s’y exercer jusqu’à ce que cela devienne une habitude. »

Baden Powell, Le guide du chef éclaireur, p 88.

I – le jeu : l’activité de l’enfant

L’enfant n’a pas de travail, son activité est le jeu ; et c’est pour lui naturel de jouer, il en retire une joie immédiate.

Si le jeu lui plait, l’enfant se donne à fond, il se dépensera et donnera le meilleur de lui-même.

L’enfant cherche à imiter l’adulte par le jeu, pour lui, le jeu est sérieux.
Dans un jeu, l’enfant ou le jeune utilise et développe : son savoir, son intelligence, son agilité et son courage.

L’enfant peut jouer seul mais il a également besoin des autres, et c’est même mieux pour lui d’être avec les autres car il va pouvoir :
- rire avec eux
- se mesurer à eux

C’est pour cette raison que le scoutisme se vit en groupe (patrouille, troupe ou compagnie).

En résumé, le jeune joue pour :
- rire et s’amuser
- être avec les autres
- montrer ses capacités et se dépasser
- se dépenser, agir à partir d’une règle connue et exaltante
- découvrir des choses et des lieux nouveaux

A l’adolescence (12-17 ans), l’enthousiasme pour le jeu se transforme en une passion d’agir et de vivre des aventures. Ainsi le jeu va être une occasion d’affirmer son autonomie vis-à-vis des adultes.

Le grand adolescent (16-17 ans) sera motivé par la responsabilité d’une patrouille : être C.P. (Chef de patrouille).

II – une éducation par l’action et le jeu

Le jeu est l’inverse de l’école et NE DOIT PAS ÊTRE SCOLAIRE.
En effet, le jeune a besoin de dépenser son énergie.
Par exemple : un turbulent en classe peut être un excellent scout (esprit, capacité à diriger, intérêt)

Le scoutisme est un mouvement d’éducation. Cette éducation va compléter celle reçue par les parents et l’école. Mais éduquer ce n’est pas instruire. Car l’instruction (=écouter, apprendre de la théorie) ne répond pas au besoin d’activité du jeune.

C’est pourquoi on dit que le Scoutisme est une pédagogie active.
L’action et le jeu sont toujours à mettre en premier plan, sans action et sans jeu il n’y a pas de scoutisme.

Le chef ou la cheftaine (de Troupe, de Compagnie ou de patrouille) a un grand rôle car c’est lui qui va être la source d’imagination pour faire jouer ses garçons ou ses filles.

III – le jeu : un moteur du scoutisme

Dans la pédagogie scoute, on distingue 5 moteurs :

- l’intérêt : c’est ce qui va motiver le jeune à agir ;
- la responsabilité ;
- les conseils : décider des aventures à vivre (cour d’honneur, conseil des chefs, conseil de patrouille) ;
- le système des patrouilles : qui va permettre de s’organiser pour vivre ces aventures.
- et le JEU !

Le scout ou la guide se forme, progresse, apprend par le jeu.

Le chef a pour rôle de traduire les 5 buts du scoutisme (sens du concret, sens de Dieu, santé, service, développement du caractère) en actes et en jeux.

L’esprit de jeu s’éduque par le respect constant de la loi scoute. La loi scoute reste la règle de tous les jeux, elle est inviolable. Ainsi, le jeu ne doit pas entraîner de comportements contraires à la loi scoute.

Exemples d’usages contraires :
- réveil à 3h du matin, on ne respecte pas le rythme physique du jeune, sa fatigue ;
- les plus costauds contre les plus faibles ;
- un effet de surprise total (au risque de ne pas connaître la règle).

Le premier jeu, la première aventure c’est le scoutisme lui-même et la vie en patrouille.

Toutes les activités doivent s’intégrer à cette vie de patrouille et au scoutisme.

IV – le rôle du chef dans le jeu

1 – avant le jeu

Il organise le jeu. Il réfléchit comment il va confronter les garçons ou les filles aux réalités : quelles difficultés sans risques il va semer pour faire progresser chacun ; quelle préparation il va demander aux patrouilles.

Juste avant : il énonce les règles clairement, il vérifie qu’elles sont comprises, il donne la durée du jeu (sauf si la durée fait partie de l’aventure).

2 – pendant le jeu

Le chef est un peu en retrait, il ne joue pas lui-même, il observe les garçons ou les filles.
Car les scouts et les guides se donnent à fond pendant le jeu, ils sont spontanément eux-mêmes et c’est là qu’ils se révèlent tels qu’ils sont véritablement.
Il contrôle le jeu, il relance l’intérêt, il est intransigeant avec les tricheurs (exclusion du jeu, mise à l’écart, sanction dans le jeu).

3 – après le jeu

Le chef note ses observations, les conclusions utiles sur chaque patrouille, chaque éclaireur ou chaque guide. Il conclut le jeu avec la troupe et le CDC (Conseil des chefs).
Il doit y avoir un gagnant et un perdant sans contestations possibles. Acclamation du vainqueur dans la joie scoute

V – les différents jeux possibles

Jeux d’observation, jeux de mémoire, jeux d’attention, jeux de vivacité.
Jeux de technique : Etude du Morse, Orientation et topographie, Nœuds, Secourisme.
Jeux d’expression : théâtre.
Jeux d’écoute, jeux d’étude de la nature, jeux avec ballons, balles, jeux de course et d’agilité, jeux de force et de lutte, concours d’entraînement sportif.
Jeux de piste.
Jeux d’approche et de guet.
Jeux de nuit.
Jeux de combats.
Grands jeux (combinaison de plusieurs jeux)